Entrevista: Raul Pérez y los VFX de IronMan 3

Hoy traemos una entrevista que realizó Ivan Pulido , administrador de la comunidad «Spanish VFX» en Google Plus y Facebook. Se realizó en marzo de 2013, mes y medio antes del estreno mundial de IronMan 3

ENTREVISTA A RAÚL PÉREZ, EL IRONMAN ESPAÑOL

1- ¿Cuentanos un poco quién eres, de donde vienes y que haces?

Pues me llamo Raúl Pérez y soy de Granada. Mi historia con el mundo digital se remonta hasta casi los inicios de este, hace casi 20 años , cuando nos juntamos un grupo de amigos de la ciencia ficción y comenzamos un poco a soñar y juguetear con las nuevas tecnologías gráficas que aparecían por aquel entonces. Profesionalmente comencé hace 14 años, como generalista del 3d haciendo reconstrucciones de accidentes para juicios y contenido multimedia para Puleva. Poco a poco, la empresa fue creciendo, los proyectos se fueron haciendo más grandes y yo fui especializándome hacia los Fx. Y, actualmente a eso me dedico, aunque el espectro dentro de los Fx´s es amplio, lo que más estoy haciendo últimamente son toda clases de humos, polvo, explosiones, destrucciones, etc.. que acompañan a las producciones de acción.

2- Llevabas mucho tiempo trabajando en España como FX Artist, ¿como decidiste tras todo ese tiempo irte de una empresa en la que ya estabas establecido?. ¿Tras 12 años en Kandor como valoras la experiencia?
La crisis nos ha afectado a todos y a todos los sectores y aunque llevaba un tiempo planteándome el ver que había más allá, los últimos acontecimientos me han hecho dar el salto. Ha sido duro pero creo que positivo.
La experiencia en Kandor, yo creo que ha sido positiva, hemos tenido nuestros momentos buenos y malos, pero en definitiva allí me formé como profesional, cuando comencé eramos solo 8 personas y todos tuvimos que trabajar duro para salir adelante, por lo que me considero que siempre seré al menos una pequeña parte de Kandor. Además, allí he forjado amistades para toda la vida.

3- Tu última película en Kandor fue “Justin y la espada del valor”, como ha sido trabajar en ese proyecto, y en que partes has desarrollado?

Ha sido un proyecto muy largo y el primero en el que he trabajado solo haciendo FX. La producción en si ha sido complicada por factores de guión, targets y problemas inherentes a un gran proyecto internacional, pero poco a poco se han ido superando y desde mi departamento tuvimos claro cuales iban a ser nuestros retos, que secuencias nos iban a dar problemas y eso nos dio tiempo para estar preparados y afrontarlos con éxito.

4- ¿Cuál fue el FX más complicado o el que más “lata” te ha dado en la película “Justin y la espada del valor?

Los que más lata dan son aquellos que requieren infinidad de capas a parte de su dificultad técnica, como por ejemplo que recuerde, un plano en el que tenia que derruir secuencialmente una serie de columnas mientras la cámara hacia un giro de 180 grados. Tuve que preparar capas de escombros para cada columna así como su correspondiente polvo, todo interaccionando entre sí, capas adicionales de piedrecitas, etc… Este plano me llevó bastante tiempo hacerlo así como varias versiones, pero al final el resultado se podrá ver en la película y espero que os guste.

5- Ahora estás trabajando en Alemania. ¿Cómo ha sido tu paso hasta llegar ahí? y ¿Cuál es tu labor exactamente?

La verdad es, sorprendéntemente, que ha sido un proceso mucho más sencillo de lo que me esperaba, vi que en la empresa buscaban un perfil como el mio, se alinearon los astros ya que al día siguiente de aplicar me encontraba haciendo una entrevista, y el siguiente lunes ya estaba trabajando.
Ha sido tan rápido el proceso, que me he ahorrado un montón de miedos, incertidumbres y dudas inherentes a un cambio tan drástico.
Mi labor ha sido integrarme  con el resto del departamento de Fx , esto no ha sido muy difícil ya que conmigo eramos 2, y crear todos los Fx necesarios para los planos asignados a esta empresa.

6- En estos momentos estás trabajando en la película de Iron Man 3, como es la experiencia, nivel de exigencia?

La experiencia ha sido muy enriquecedora, trabajar en un proyecto tan grande hace que adquieras perspectiva de la cantidad de trabajo y de gente necesaria para hacer una película estilo Hollywood.
Respecto al nivel de exigencia, pues comencé con mucho miedo de no dar la talla con mi curriculum de “españolito”, pero resulta que no somos tan mancos como nos pensamos, ni fuera son tan ogros como creemos. Me encontré con un grupo de profesionales como yo, cohesionado, y más importante, dirigido magistralmente por el departamento de producción y encabezado con gente que primero lideran y luego supervisan. La verdad es que ha sido una de las cosas que más me han sorprendido.

7- ¿Nos puedes adelantar algo de los shots que has realizado en la peli?

Bueno, básicamente las escenas en las que he trabajado son unas en las que el protagonista se escapa del cautiverio gracias a varias piezas de la armadura. Mi labor ha sido crear todas las estelas de humo, disparos de la armadura, explosiones, partículas y demás para estas escenas de acción.

8- Mucha gente seguro que se estará preguntando acerca de software, dentro de una producción de ese calibre, que nos puedes contar que utilicéis?

El software principal para la producción ha sido Maya, la compo con nuke, y nosotros en Fx hemos utilizado 3dsmax con plugins como Fumefx, Rayfire y Krakatoa.

9- Realmente cuales son las diferencias y el nivel de exigencia entre pipelines de una producción en España a una producción de Hollywood?

Pues la diferencia no ha sido mucha, ya que el departamento de Fx tanto en España como fuera está fuera del pipeline principal, actuamos de forma independiente con nuestros propios recursos y objetivos. Pero en forma general los pipelines y la forma de trabajar con ellos son muy parecidos.

10- Y bueno ahora por último y casi pregunta obligada es acerca de la situación actual de los VFX, tanto fuera como dentro de España. ¿Qué opinión tienes acerca de todo este revuelo que se ha suscitado a partir de la gala de los Oscar con lo de Rythm & Hues y los efectos visuales de Life of Pi?.

Que estudios con tanta historia detrás estén en esa situación es muy triste, sobre todo para los trabajadores, que lo han dado todo y se han visto recompensados con el Oscar y aún así les deben su salario y no saben si su situación va a cambiar.
Como decía antes, esta crisis mundial afecta a todo y a todos, y por desgracia esto es un síntoma más. La industria está cambiando y se encuentra en un momento de  re-estructuración, todos lo estamos viendo, las grandes compañías se están moviendo hacia Asia, canada… y abandonando los lugares que se consideraban la meca de nuestro trabajo. Veremos que nos depara el futuro.

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